Rechnen lernen auf dem Markt – Mathematik erleben in 360°
BEITRAG

Rechnen lernen auf dem Markt – Mathematik erleben in 360°

Status
Abgeschlossen
Tags
360° Tour Mathematikunterricht Mathematische Modellierung

Im Rahmen des ProviLe-Projekts entwickelt eine Studierendengruppe aus dem Fachbereich Mathematik eine interaktive 360°-Lernumgebung, die einen lebendigen Marktplatz simuliert. In dieser virtuellen Umgebung können Grundschüler:innen der 2. und 3. Klasse realitätsnah mit Geldbeträgen rechnen, Einkäufe tätigen und mathematische Aufgaben in alltagsnahen Kontexten lösen.

Erscheinungsjahr · 2025

Lange Beschreibung

Technologien: 360° Tour, Virtueller 3D Raum, H5P

Technische Anforderungen: Desktop-/Laptop-kompatibel

Organisation: Fakultät 1: Geistes- und Kulturwissenschaften, Fakultät 4: Mathematik und Naturwissenschaften, Fakultät 9 - School of Education, Zentrum für Informations- und Medienverarbeitung

Fachgruppen: XRLab, Mathematik

Projektverantwortung: Prof. Dr. Gela Preisfeld & Dr. Heike Seehagen-Marx

ProviLe: Co-Produktion (Dozentin & Studierende):

Dr. Heike Seehagen-Marx

Leona Klee
Doreen Hercker
Maike Commerschmeidt

ProviLe: Projektförderung_

Stiftung Innovation in der Hochschullehre - Freiraum 2025

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Kompetenzziele / Future Skills:

Lernziele (für Lehramtsstudierende): - Die Studierenden sind in der Lage, mathematische Inhalte kindgerecht und handlungsnah zu kontextualisieren. - Sie entwickeln Kompetenzen in der didaktisch fundierten Konzeption und Umsetzung digitaler Lernräume im Primarbereich. - Sie erwerben technologische Kompetenz im Umgang mit 360°-Tools und interaktiven Lernmedien. - Sie reflektieren den didaktischen Mehrwert immersiver Medien insbesondere im Hinblick auf Motivation, Verständnisförderung und individuelle Differenzierung. - Sie gestalten zielgruppenorientierte Aufgabenformate, die digitales Lernen mit fachlichem Anspruch verbinden. - Sie stärken ihre kommunikative und gestalterische Kompetenz durch Zusammenarbeit im interdisziplinären Team. - Sie setzen sich mit rechtlichen und ethischen Aspekten im Einsatz digitaler Medien in der Grundschule auseinander.

Primäre Zielgruppe: Lehramtstudierende